わすれてました
ブログの更新忘れてました。空鮫です。
や、だってほとんどの更新や進捗報告、全部ツイッターでやってたもんよ…
ツイッターでの報告まとめ。
1.会話スクリプトのいろいろ。
・背景実装
・時間待機命令コマンド
・大声コマンド(全4種)
・効果音コマンド
#ESPERANTO 進捗報告動画
— 空鮫 (@aki_shark2569) 2018年8月20日
・背景
・時間待機命令
・大声
・効果音
※効果音テストのところからネームプレートが非表示になっています。ご理解のほどよろしくお願いいたします pic.twitter.com/43IQcILevJ
2.RPG基礎実装。
動いてる…やったよ… pic.twitter.com/7pslDRWoq6
— 空鮫 (@aki_shark2569) 2018年8月23日
計算式メモです。
attack = 自身の攻撃力*カードの攻撃力/100;
rate = 自分と相手の属性相性 * カードと相手の属性相性 * クリティカルレート * バフ;
damage = attack * rate;
カードの攻撃力は百分率みたいなものだと思ってください。
そこらへんは要調整。
バトルの流れですが、
① カード選択
② ターゲット選択
③ ①、②を味方の数だけ繰り返す
④ 敵の行動を決定
⑤ 行動順序決定、アクション
⑥ ターン経過、①に戻る
ってな流れです。
行動順序に関するメモ。
基本的に(キャラ自体の素早さ+カードのスピード性能)の大きい順で行動させます。これは、ほら、威力の大きい武器は重いから振り上げ→振り下ろしに時間がかかるーとか、小型銃だったら連射が可能だったりとか。そういった、行動ごとに必要な時間が違うよねーってとこから考えたシステムです。
ただし、自身の状態異常の中に「優先行動」「劣後行動」というものがあります。その名からわかる通り、素早さに関係なく、最初に行動or最後に行動するよ、というものです。また、これら二つにはどちらにもランクが存在します。ランクの低い順に「優先(劣後)行動C」「B」「A」「S」の4種類。これは、優先行動の状態異常を持ったユニットが複数いた場合、ランクの高いほうから優先・劣後権を与えます。ランクも同じなら…素早さ勝負かな。それかダイス。
今回のまとめはこの程度で。次はもっと進めます。
あー、でも研究開発も進めなきゃなー…学校なんてくそくらえだ!!!!